Facebook広告での広告収益最大化のリアル状況とは?
アプリ向け!グロースハック最前線!セミナーまとめ2

本記事は、前回記事”「アプリ向け!グロースハック最前線!」セミナーまとめ1”の続きになります。

黒船=Facebook広告(Audience Network)襲来!アドジェネでFacebook広告をグロースハック!

Supership株式会社の池田寛様にご登壇いただき、数あるSSPサービスの中でもFacebook広告の配信も可能にしてしまったという、業界でも話題の「Ad Generation(アドジェネ)」について語っていただきました。Facebook広告によって何が変わるのか、アプリにおける広告収益を最大化させる可能性について、基本的なことから、具体的な事例を用いてご紹介いただきました。特に後半は必読な内容でした。

まずは基本的な、ネイティブ広告とは何なのか?nanapiさんの事例も踏まえてご紹介していただきました。

▼従来のバナー広告の実態

  • 84%のユーザーは1ヶ月間に一度もクリックしない
  • 4%のヘビークリッカーが全クリックの67%を占めている
  • 意図しないクリック(ミスクリック)は全体の50%に上る

バナー広告に関するこれらの課題を踏まえ、”ネイティブ広告”について「形式・機能の2面からご紹介頂きました。

nanapi様の例
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(上)形式:広告の見た目、デザインが、広告が表示される媒体などの通常コンテンツのデザインと一体化していること
(下)機能:広告がもたらす体験が、通常コンテンツが与える体験と同じであること

本当の意味でのネイティブ広告は、いきなり広告ページへ遷移させるのではなく、その間にブランド親和性や購買意欲を高めるコンテンツが必要です。ただし、純広告ではなく運用型広告の場合、メディア側(広告収益をもらう側)で広告を設置することはできても、広告からコンテンツに遷移させるというところまでは制御できません。なので、まずはユーザー体験を阻害しない広告設置に配慮することが大切です。

つまりは、メディア・エンドユーザー・広告主の3者が全員ハッピーになることが最も重要で、これがネイティブ広告の本質であるとのことです。

スクリーンショット 2016-04-27 14.01.43その上で、SSPサービス:Ad Generation(アドジェネ)とはどんなサービスなのか?

アドジェネは、スマホサイト・アプリの広告収益を「自動」最大化する「制約のない」無料アドサーバーであり、2013年12月にリリースし、18,000広告枠、月間広告リクエスト数は160億に急成長していて、なんと、AppStoreトップ100の広告収益モデルのアプリのうち約40%がアドジェネを使用しているそうです。

スクリーンショット 2016-04-27 15.12.38アドジェネの一番の特徴はやはりFacebook広告(Facebook Audience Network)が国内SSPとして唯一配信可能というところだそうです。

Facebookアプリを使っているとタイムラインに広告が表示されますが、その広告をFacebook以外の一般アプリに表示させることができ、広告収益を得ることが可能です。
Facebook広告はFacebookを利用しているユーザーの性別、年齢、経歴や、何に興味を持っている人なのか等、狙ったユーザーに向けて広告を打つことができます。なので、多くの広告主となるクライアントさんがデジタルで広告を打つ際のファーストチョイスとしてFacebookを選ぶようになってきているため、圧倒的な広告案件の種類を誇ります。つまりアプリを使っているユーザーさんの興味がある広告が配信されるので、広告収益貢献は非常に大きいそうです。
この特徴を実現した、アドジェネの展開は、業界でもインパクトが非常に大きです。

実際のFacebook広告をうまく導入して、収益を最大化されている事例も多数紹介していただきました。非常にユニークな導入の仕方も多く、必読な内容となっております
(非公表なモノも実際多く、資料でも一部非公開になっております。ご了承ください)

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(上)タイムライン系アプリ
(下)タイムラインがないアプリ

Facebook公式ページで紹介されているOnefootballというアプリでは、ネイティブ広告の収益が30%増加しただけでなく、Facebook広告を配信しても、ユーザーレーティング4.8を維持したという結果が出ているそうです

カレンダーアプリのLifebearで、広告領域が320×50のサイズでバナー広告に頼るしかなかったのですが、キャラクターを用いたレイアウトを作り、中にアイコンとタイトルを入れました。こうすることで、本来のネイティブ広告の考え方とは少し異なりますが、コンテンツにマッチした自然な広告になると同時に収益もアップしているそうです

気になるFacebook広告の実力は、アドネットワークのeCPMの4~7倍の実績が出ているとのことです。

つまり、24枚目のスライドで先述した通り、きちんとユーザーへの配慮アプリ内でのレイアウトをすれば、ネイティブ広告はユーザーにも優しくメディア収益および広告主の効果最大化実現できまくっている模様です。

まとめ

グロースハッカーという言葉が生まれた2010年から、日本でもバズワード化し様々な捉えられ方をしているグロースハックですが、そもそもフォーカスすべきはサービスの成長に関わる全てです。しかしどこから手をつけたらいいか、なかなか把握できないという企業様も多いと思います。
今回グロースハックの最前線にいる方々にご登壇いただいたことで、非常に学びの多いセミナーになったのではないでしょうか。

pLuckyでは今後もこういったセミナーを定期的に開催していく予定ですので、是非ご参加いただければと思います。

本セミナーに関するお問い合わせや、プッシュ通知に関するご相談などございましたら、お気軽にpLuckyまでご連絡ください。
hello@p-lucky.net

プロダクトマーケットフィットの考え方、プッシュ通知改善の最新動向
アプリ向け!グロースハック最前線!セミナーまとめ1

pLuckyの隅田です。現在アプリビジネスにおけるグロースハックという考え方が一般的にも浸透してきている中、その考え方や手法、ツールなども常に進化し続けています。
去る4月21日に業界でも特に注目されている企業様にご登壇いただき、株式会社マイネットのセミナー会場にて開催致しました。本記事はそのセミナーまとめ書き起こしになります。
(本セミナー募集ページの詳細についてはコチラ

1. グロースハックの絶対条件であるプロダクトマーケットフィットとは一体何か?

まずは、株式会社グロースハックスタジオの広岡一実様より、サービスを成長させるグロースハックのソリューションの話の前に、その前段として、PMF(プロダクトマーケットフィット)について”考え方”をご紹介いただきました。

特に重要箇所として、以下をピックアップしてご紹介します。

広岡氏の講演内容を引用:
「サービスを成長させる前段階として欠かせない、サービスの成長の全体像を『新しい価値の創出』 『既存の価値の最大化』という二面に分け、そこからさらにそれぞれ4つのフェーズの重要性について考えることが重要です。(P.4参照)」

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その上で、プロダクトマーケットフィットとは
「ユニット単位での経済性が確認され、事業計画の精度が高まった状態」という事です。

どういう事かというと、例えば、「本を一冊仕入れて高く売れました」というのが一つのユニットで、最小単位で十分な利益を生み出せる状態です。
さらにその後のステップとして、Scale Out(売り上げの最大化)、Scale Up(利益の最大化)と進みます。

プロダクトマーケットフィットの検証が完了すると、ここで初めて精度の高い事業計画をアウトプットするステップに移ります。
つまり、プロダクトマーケットフィットしていますよ=成長させるための予算を獲得して、広告なりプッシュ通知なりを最適化させていきましょう、という一つの目安ラインが出来上がることになります。

よくあるのが、自分たちがプロダクトマーケットフィットしているのか分からないという話です。
他社さんの経営層やVCから見たときに、精度の高い事業計画になってるね、と思ってもらえるのであれば、基本的にそれはプロダクトマーケットフィットしていると捉えてよいとは思います。まずはこの考え方が、ビジネスをグロースさせる上では重要です。

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更に、それぞれのフェーズでつまずきやすいポイントについても、上記スライドなどでご紹介いただきました。(P.11以降参照)

これからサービスを始められる方、現在うまくサービスをグロース(=成長)させられていない方には、大変タメになる内容でした。詳しくは、資料をご一読ください。

プッシュ通知改善のイロハ

弊社株式会社pLuckyからは、代表の林より、スマホアプリのリテンション向上のための施策として広く普及しているプッシュ通知について、その改善のイロハをご紹介しました。これは広岡様よりご紹介いただいた、既存の価値の最大化を目指すスケールアップについて深堀したものです。

まずは、アプリのリテンション向上のために重要なUX(ユーザーエクスペリエンス)について、特に「リテンションの向上」に絞ってご紹介しました。

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UXを考える際は、ユーザーがサービスを利用している間だけを考えるのではなく、

  1. ユーザーがなぜそのサービスを起動して使い始めるのか
  2. 利用した後、ユーザーはどんな気持ちなのか
  3. その後どのようにまた起動して利用してくれるのか

といった、ユーザーがサービスを利用するシーンそのものを考えることが重要です。

「ゲーム画面の中を作るな、ゲーム画面の前を作れ」

日本有数のゲームタイトル「桃太郎電鉄」で有名なゲームプロデューサー、さくまあきら氏のこの言葉が端的に本質を示しています。

スマホアプリの場合にも、なぜそのアプリが起動されるのかを軸に、プッシュ通知をチューニングするポイントをご紹介しました。

プッシュ通知を送る際の大事なポイントは、基本的に以下の2点です。

  1. 対象を絞る
  2. ABテストする

まずは文脈を理解してユーザーを分割(利用頻度・利用目的・閲覧内容・生活様式など)します。すぐに使えるセグメントの例として、まずやるべきところ、確実に数字が上がるところとしてオススメなのが、最後に起動してからX日経過前/後、つまり休眠ユーザーの呼び戻し訴求のプッシュ通知です。ここの部分は、何かしらアクションをすれば一定のユーザーは戻ってくるので、放っておくのは非常にもったいないです。

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(上)全体配信とセグメント配信での開封率の違い
(下)すぐに使えるセグメントの例

さらにそれぞれのセグメント毎でABテストを実施(訴求内容・文言の硬さ・文言の長さ・文言順序)していきます。
例えば、とあるCGM系のアプリでは、様々な文言をABテストした結果、ユーザーの承認欲求に訴求するプッシュ通知の開封率が非常に高いことが分かりました。どんな文言がユーザーに刺さるかはそのサービスによりますが、しっかりABテストを実施することでこのように開封率は大きく変わっていきます。

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ユーザーにいかに「自分のための通知だ」と思ってもらえるかが重要で、これを実施することで開封率が5倍あがったり、継続率が50%上がった事例もあります。

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その他の詳しい情報は、ぜひ資料をご確認ください。

まとめの続きについては、後日公開します。
次回は、facebook広告の配信がアプリでも可能となったSSP:AD Generationの具体的な広告収益などの効果数値の紹介なども出てくる必読内容です。

【重要】LogPushメンテナンスのお知らせ

お客様各位
いつもLogPushをご利用頂き誠にありがとうございます。

このたびサービス向上のため、システムメンテナンスを行います。
下記の通り、サービスをご利用頂けない時間帯がございます。
お客様には大変ご迷惑をおかけいたしますが、何卒ご理解頂きますようお願い申し上げます。

メンテナンス日時
2016年3月31日(木) 23:50~28:00

ご利用頂けないサービス
LogPushの全機能

「一度きり配信」機能廃止
プッシュ配信時に設定できる「一度きり配信」機能について、現状の利用状況、サーバー負荷、同機能の代替手段を総合的に判断した結果、3月31日(木)をもって廃止させていただくことになりました。なお、3月31日時点で「一度きり配信」機能を設定しているルールにつきましては、これを削除いたします。
本機能をご利用中のお客様にはご迷惑をおかけいたしますが、ご理解のほどよろしくお願い申しあげます。詳細につきましては、こちらをご覧ください。
本機能の停止に関しまして、何かご不明な点がございましたら、お気軽にお問い合わせください。

一度きり配信機能を廃止します

いつもLogPushのご利用誠に有難うございます。現在LogPushで提供させて頂いている「一度きり配信」機能ですが、本機能のご利用状況に鑑み3月31日をもって廃止させて頂くことになりました。なお、3月31日時点で「一度きり配信」機能を利用している配信ルールについては、これを削除致します。機能をご利用中の皆様にはご迷惑をお掛けしてしまいますが、ご理解のほど宜しくお願い申し上げます。

また、これに伴い3月31日に下記の通りメンテナンスを実施いたします。

機能をご利用中の皆様には既にご連絡させて頂きましたが、ほとんどの場合はセグメントの工夫で今までの通りのプッシュ通知を配信して頂けると思います。移行については弊社の担当がお手伝いさせて頂きますので、もしまだ連絡が届いていない方で移行について知りたい場合は下記メールアドレスまでご連絡下さいませ。

【概要】
「一度きり配信」機能の廃止

【日時】
2016年03月31日(木) 23:50~28:00

【備考】
廃止時点で「一度きり設定」を利用しているプッシュ通知配信ルールは削除されます。

【移行について】
セグメントの設定についてお手伝いさせて頂きます。下記メールアドレスまでご連絡ください。
logpush-supoort@p-lucky.net

LogPushで配信速度を制限できるようになりました!

プッシュ通知の配信は、ユーザのアプリを起動するきっかけとしてとても効果的です。効果的すぎる故に、時折問題となってしまいます…。

多くのユーザを抱えていらっしゃるお客様の多くから「プッシュ通知を大量に配信すると、一度にユーザが押し寄せてしまいサービス側のサーバーに負荷がかかりサービスが不安定になってしまう」というご相談を頂いておりました。

そこで、配信速度を制限する機能を追加しました!
配信ルール作成画面ABテスト作成画面をご覧ください。
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この「配信速度制限(通/秒)」欄に数値を入力して頂くと、その設定に応じてプッシュ通知配信の配信数を制限致します。例えば100と入力した場合は、配信通数がおおよそ100通/秒程度になるよう調整致します。

なお、あくまでもこれは配信速度を制限する機能であり、配信速度を設定する機能ではありません。LogPushで配信可能な速度を超えた値が設定された場合に配信速度が上がる訳ではありませんのでご了承ください。

プッシュ通知でユーザが戻ってきた時にサービスが不安定では元も子もありません。気になるときは、配信速度制限機能をご活用ください!

※以下は技術的な内容になりますが、LogPush内部では1000通ごとにまとめて送信を処理しています。速度制限はこのまとまりの間隔を調整する機能になります。たとえば送信速度制限を100通/秒数に指定した時、1通目から1000通目は即時に送信が開始され、1001通目から2000通目は10秒後に開始されることになります。